مجله نماوا، یاسر ایرانپور
اگر هنوز تماشای این سریال را آغاز نکردهاید، این نوشته بخشهایی از داستان را لو میدهد
سریال بازی مرکب – Squid Game
چند سال پیش، در میان اخبار متنوع در رسانههای مجازی که هیچگاه نمیتوان در میان آنها سره را از ناسره تمییز داد، پخش خبری مبنی بر وجود آزمایشات، چالشها و بازیهای مخفیِ اینترنتی، جهان را به بهت فرو برد. مشهورترین آنها چالش نهنگ آبی بود.
با آنکه صفحات و سایتهای اینترنتی مملو از تصاویر، موسیقی و فیلمهایی شده بود که به اینگونه فعالیتهای مخفی اختصاص داشت، وجود سرپوشی به نام دارک وب (بخش مخفی و غیرقابل دسترسی با مرورگرهای معمول و مرسوم) برای اقناع مخاطبانی وجود داشت که پیگیر منابع آنها بودند. اما به میزانی در باب حقیقت یا کذب اینگونه فعالیتها سخن به میان آمده بود که حائز اهمیتترین مسئلهٔ این معضل به دست فراموشی سپرده شد؛ اینکه عموم جامعهی آماری که مشتاقانه پیگیر چنین وقایع وحشیانه و شنیع بودند، متشکل از چه افرادی هستند؟ چرا که نگرانکنندهتر از تأیید وجود خارجی فضاهای اینچنینی، چرایی مقبولیت آنها میان افرادی مطرح است؛ افرادی که به دلایلی همچون تطمیع، اثبات خویش و فریب جذابیت این قسم از چالشها، حاضرند قربانی شوند.
در وهلهی نخست افرادی به ذهنمان متبادر میشوند که به لحاظ مالی در مضیقه هستند. اما پذیرفتن این نکته به عنوان تنها دلیل، نوعی پاک کردن صورت مسئله است. زیرا در آن صورت چرا میبایست مردم کشور کرهٔ جنوبی در قیاس با مردم بسیاری از کشورها با شاخص اقتصادی ضعیفتر، از این حیث پیشی بگیرند؟
هوانگ دونگ هیوک نویسنده و کارگردان «بازی مرکب»، در سال ۲۰۰۸ فیلمنامهای با محوریت داستان این سریال نوشته بود، اما به دلیل وجود خشونت بالا رد شد. آیا تنها گذشت نزدیک به یک دهه کافی بود تا تهیهکنندگان نتفلیکس مجاب شوند جای خالی چنین اثری احساس میشود؟
بدیهی است هر گونه اثر هنری در ابتدا میبایست در اقلیم و فرهنگ خالق اثر قوام بیابد، سپس مخاطب جهانی پیدا کند؛ همچون درختی که ابتدا ریشهاش در خاک خودش مستحکم شده و پس از رشد، سایهاش در پیرامون افکنده میشود. ممکن است بپرسید این بحث چه دخلی به سریال بازی مرکب دارد؟ ربطش در میزان اقبال مردم کرهی جنوبی به چالشهایی نهفته است که در سطور فوق بدان اشاره شد.
کشور کرهی جنوبی با آنکه غرق در مدرنیته و پیشرفت در صنعت تکنولوژی است، اما دارای مردمی شدیداً وفادار به آداب و سنن آنجاست. این وفاداری برخاسته از حس ناسیونالیستی آنان است که پس از جدایی از کرهی شمالی قوت گرفت. مواضع مردم آنجا در مواجهه با ورود پدیدههای بیگانه حتی گاهی تندتر از حاکمیت است. اما به جای ممانعت از ورود، آنها را با فرهنگ آسیای شرقی تلفیق کرده و سپس با آغوش باز به استقبالشان میروند. دونگ هیوک اذعان دارد که نگارش نسخه فیلمنامهای این طرح را وامدار انیمهها و مانگهای ژاپنی بوده است. اما برایش جالب بود که اگر خودش وارد چنین بازیهایی شود چه حسی خواهد داشت. حسی که دیری نپایید مزهاش را (با ایفای نقش در آن) به نوعی درک کرد.
هوانگ دونگ هیوک متهم به الگوگیری بیش از حد از فیلمهایی نظیر «نبرد سلطنتی» و «بازیهای گرسنگی» (The Hunger Games) برای نگارش این سریال است. اتهام یا نظریهای که بهتر است برای رسیدن به آن، اندکی در ریشهی فرهنگی کرهی جنوبی دقیق شد. همانگونه که اشاره شد، پذیرش فرهنگ و آثار غربی، تنها در شرایطی برای مردم کره پذیرفته است که حداقل شباهتی با فرهنگ زیستهی آنان داشته باشد؛ اگر حس رقابت در آنها را تحریک کند که چه بهتر! اساساً کشور کرهی جنوبی مهد رقابت در بازیها (بالاخص بازیهای کامپیوتری) است. حال میزان استقبال از سریالی کرهای را تصور کنید که روایتگر زندگی شخصیتهایی است که در دنیایی شبیه به بازیهای کامپیوتری، تحت قوانین بازیهای سنتی کره با یکدیگر به رقابت میپردازند! شاید یک علت پنهانِ استقبال مردم کرهی جنوبی به چالشهای دارک وب نیز همین باشد.
سکانس ابتدایی قسمت نخست، با بازی کودکانهای آغاز میشود که نریشن، آن را بازی مرکب معرفی میکند و قوانینش را شرح میدهد. از نوع فیلمبرداری و سیاه و سفید بودن تصویر، قدمت زمان دراماتیک آن سکانس هویدا میشود. اما نکتهی بنیادین سکانس آغازین، در عطشِ بچهها برای پیروزی نهفته است. هر چند به قیمت فریفتن رقیب (اشارهی دروغین به مادر او) و چنگ زدن به هر ریسمانی همچنون لباس مندرس یکدیگر باشد؛ مهم نجوای شادی و غرورانگیز پیروزی آنهاست. در نهایت نمای هلی شاتی که جشن شادی فاتحین مسابقه در زمین بازی با خطکشیهای مخصوص آنجا به تصویر درآمده است، به تیتراژ بدل میشود. در شروع تیتراژ سه شکل هندسی روی زمین بازی یعنی دایره، مثلث و مربع برجسته شده و تبدیل به کلمهٔ بازی مرکب به زبان کرهای میشود. اشکال هندسی پر کاربردی که تا مدتها پس از تماشای سریال ممکن است در ناخودآگاه مخاطب به عنوان رفرنسی به این اثر یاد شود. در این ترفند اوج نبوغ دونگ هیوک نهفته است. چرا که بهره جستن از سه شکل هندسی ساده، راحتترین راه برای تداعی، فراگیر شدن و نهایتاً فروش اکسسوری و درآمدزایی است.
سکانس بعدی که زندگی قماربازی مفلوک به اسم سونگ گی هون را نشان میدهد که با پول مادرش روی مسابقات اسب دوانی شرط میبندد ولی غالباً بخت با او یار نیست. اگر هم تصادفاً پیروزی عایدش شود، تنها به میزان انعام دادن به کارمند آنجا فرصت برای شیرینکامی دارد. چرا که بلافاصله در فرار از دست طلبکارانش، پولهایش توسط یک جیببر دختر به سرقت میرود. گویی که او محکوم به شکست است. قماربازی که حتی اگر اسبش برنده شود، نمیتواند برای دخترش هدیهی تولد بگیرد و مجبور به پس گرفتن انعامش میشود! دختری که با وجود ناپدری ثروتمندش، خوشحال کردنش سخت است.
سکانس انتخاب جایزهی سونگ گی هون از دستگاه را به خاطر بیاورید. گی هون که نهایت تلاشش را برای انتخاب جایزهای درخور دخترش به کار میگیرد، به کرات ناکام میماند. اما پسر بچهای به راحتی میتواند برایش هدیهی مورد نظرش را بیرون بکشد _هرچند که از اقبال بد گی هون همان هدیه هم فندکی مضحک است_ اما به ثمر نشستن تلاش پسر بچه در قیاس با تلاش مذبوحانهی او، دلیل وجود سکانس آغازین است. آن سکانس (که در مقایسه با ریتم و تمپوی بالای تدوین باقی سکانسها، رویکردی کلاسیک دارد) بچههایی از نسل گذشته را نمایش میدهد که ممکن است اکنون هم سن و سال بازیکنان بازی مرکبی باشند که در طول سریال اتفاق میافتد. با این تفاوت که آنها برای هدفی جز پیروزی و لذت بردن از ماهیت بازی نمیجنگند. اساساً رمز پیروزی در بازیهای طول سریال هم همین است. یعنی در اوج پلشتی و زشتی، میتوان انسانیت را حفظ کرد. از طرفی، مابقی شرکتگنندگان به محشری زودهنگام آمدهاند تا به سزای عمل خویش و کاتارسیس برسند. ایدهای که پیشتر در فیلمهایی نظیر «مکعب» (به کارگردانی وینچنزو ناتالی) به آن، به گونهای دیگر پرداخته شده است.
رویهی روایت سریال بازی مرکب بسیار شبیه به انیمههاست. از جامپکاتهای سریع و ایفای اگزجرهی نقشها گرفته تا فلشبکهایی ناگهانی و فانتزی همچون فلشبک وفاداری به ترک سیگار. اما فرم فانتزی اثر در دنیای درون بازی به اوج خود میرسد. دونگ هیوک با این روش مرزی میان بیرحمی دنیای واقعی شخصیتها و بیرحمی دنیای درون بازی مرکب میسازد. مرزی که خشت آن به وسیلهی هدف و آجرش به وسیلهی امید بنا شده است.
گی هون میداند که در شُرف از دست دادن دو امید زندگیاش (مادر و دخترش) است؛ همچون قطاری که به سرعت از جلویش گذشت و آن را از دست داد. او ناگزیر و مضمحلانه در انتظار توأمان قطار بعدی و راه نجاتی برای زندگیاش مینشیند. در این اثنا مردی روبرویش ظاهر میشود که همانند بازاریابها با لبخندی تصنعی به او پیشنهاد یک بازی را میدهد. فارغ از تمام قوانینی که آن مرد شرح میدهد، آن بازی یک قانون نانوشته دارد: یا بهای شکستت را نقدی بپرداز یا سیلیاش را بخور! آزمون ورودی بینقص که مشخص میکند چه کسانی حاضرند به خاطر پول عزت نفسشان را زیر پا بگذارند.
«بازی مرکب» مملو از اشارات و تلمیحهاست؛ نه تنها اشاره به فیلمهایی نظیر «سالو» و «چشمان کاملاً بسته» بلکه اشاره به آثاری در مدیومهای دیگر به مانند تابلوی «محدودهٔ دایره» اثر موریس اشر. اساساً منش هوانگ دونگ هیوک در اینگونه تلمیحها، همچون منش کوئنتین تارانتینو است. یعنی صرفاً برای بهره جستن از شهرت آثار نامبرده از این تلمیحها طَرفی نبسته است؛ بلکه برای گزیده گویی، به آن آثار به عنوان منبعی اشاره میکند تا در اذهان علاقهمندان واقعی به آثار اینچنینی، جرقهای برای لذت مضاعف شکل گیرد. البته باید پذیرفت که استفادهی بیش از حد به بیرون متن، داستان را در ورطهی نمادپردازی بیهوده انداخته است. از این رو مخاطبان بیش از آنکه در حال لذت بردن و سرگرم شدن باشند، در پی اکتشاف نکات مخفی سریال هستند.
سونگ گی هون به خیال خوردن چند سیلی دل به دریای ادامهی بازی میزند. بی خبر از آنکه او آخرین بازیکن از میان ۴۵۶ بخت برگشتهای است که روی زندگی خودشان قمار کردهاند. در آنجا برخی بازیکنان یکدیگر را میشناسند؛ اما یک آشنایی از تمامی آنها تأمل برانگیزتر است. گی هون همبازی کودکیاش یعنی سانگ وو را میبیند که مادرش همیشه از او با افتخار یاد کرده است.
مأموران حاضر در بازی، به بهانهی اجرای عدالت مجاز به نشان دادن چهرههایشان به یکدیگر و بازیکنان نیستند، اما به راحتی سرگذشت و نحوهی تحقیر شدن بازیکنان پخش میشود. نمونهی دقیقتر این نقد به ابتذال دموکراسی زمانی رخ میدهد که بازیکنان از بازی اول برگشتهاند. آنها که پیش از بازی در جریان چند و چون قوانین آن نبودند، سرخوش رو به دوربین لبخند میزنند و عکس میگیرند. پیشرو که عکسها را برای فایلبندی آنها نیاز دارد، به مانند رئیس یک شبکهی اجتماعی، نظارهگر سفاهت آنهاست. اما پس از بازی «چراغ سبز چراغ قرمز»، مأمور مدیر با سربازان با علامت مثلث به دیدار بازماندگان میرود. دیداری که بسیار متفاوت با خوشامدگویی نخست است. تفاوتش هم در واهمهٔ بازیکنان مشهود است هم در نحوهی برخورد مأموران با اعتراض آنها. در میان موج اعتراضات و انتقادات بازیکنان، سانگ وو که از باقی آنها تحصیلکردهتر است، همچون وکیلی به وجود بندی از قرارداد به عنوان اتمام بازی در صورت توافق بازیکنان اشاره میکند. وجود وسوسهی جایزه و پولهای درون قلک خوک طلایی در بالای سرشان در حین رأی گیری، به وضوح بیانگر شرایط مضحک ادعای دموکراسی در عصر معاصر توسط ابرقدرتهاست.
بسیاری از شرکتکنندگان علی رغم آنکه میدانند فریب یا شکست مأموران غیر ممکن نیست، جز برای اهدافی کوچک به مانند کشیدن سیگار یا گرفتن جیرهی غذای اضافی تلاشی نمیکنند. در سمت مخالف نیز قضیه چندان تفاوتی ندارد. هنگامی که پیشرو به خیانت زیردستانش واقف میشود، تنها به دلیل بر هم خوردن عدالت بازیای که طراحی کرده آشفته میشود. در جای دیگر که پایان بازی شانه عسل به هرج و مرج کشیده شده، مسئلهای که در نظرش غیر قابل هضم است برداشتن ماسک مأمور رئیس یا به عبارتی لو رفتن هویت اوست. در مجموع هر دو سمت میدان دچار چنان استحالهای شدهاند که کوچکترین ساز مخالف با ایدئولوژیهای خودشان را برنمیتابند. تحقیر دو طبقهای که به آن در سینمای کرهی جنوبی به مانند فیلم «انگل» بسیار پرداخته شده است.
اندک بودنِ تفاوت جنگیدن برای بقا در طول مسابقات با جنگیدن شخصیتها در زندگی به میزان اندک بودنِ تفاوت برخورد رئیس بانک با مشتریهای VIP و برخورد پیشرو با VIPهاست. در واقع «بازی مرکب»، تقلیل یافتهی دنیای واقعی شخصیتهاست. حقیقتی که دنیای مادی امروزه بیش و کم بر آن صحه گذاشته است.
در پایان باید گفت سریال بازی مرکب سریالی با ساختاری جذاب است که البته بیایراد نیست. از مفهوم و شعارزدگی گرفته تا سانتی مانتالیسم؛ اما سلیقه به خرج دادن در عناصر و مؤلفههایی همچون موسیقی، رنگ، طراحی صحنه و نور و ایضاً هوشمندی در بهرهجستن از موتیفهایی که به آن اشاره شد، سریالی خوش ساخت را به ثمر رسانده است. نکاتی که به انضمام کوتاهی سریال سبب میشود مخاطبانی (از جمله نگارنده) که مجال یا شکیبایی تماشای یک سریال در قیاس با فیلم را ندارند، به تماشای آن ترغیب کند.
تماشای سریال بازی مرکب در نماوا